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玩了这么长的时候,对武当也有很深切的认识,此次关于新雕纹面世后,有人欢乐,有人愁,每次更新必定会形成各类的门派绝对不均衡,从某种角度来讲不均衡增添了游戏的可玩性,即便如此明天我照样想在这里直接转达给你们游戏策划部,这几回更新后,我们浩瀚散布于各区武当玩家的心声和各方面的玩家建议和剖析。

云体风身·会意一击,弹指神功·暗藏杀机。

在这高节制的时期,出雕纹的前后,哪一个门派不是一轮妙技就能秒武当,究竟此次出了新雕纹,武当加了3个膂力雕纹多的那些血无济于事,反而拉大了间隔。举例说明,出雕纹之前武当必需2轮妙技才干秒必然血量的人,还随时冒着被打怒而不克不及释放2轮妙技的风险去秒,而他人照样一轮妙技就能秒贫血武当,而如今他人照样能秒多不了若干血的武当,而武当却没有能够去秒他人了,例如4级膂力全部加点的峨眉好点手工的都可以有23W血了,更别说血生长高的门派,而武当极限了也差不多17W阁下,这个程度只相当于出雕纹之前武当本身2轮妙技都能秒的掉的血量了,其他门派固然秒的了。官网引见的门派特点中有提到“在群体对敌的进程中,武当门生老是一剑定山河的领军人物”,可如今群战武当充其量是个辅佐门派,并且全民高控下武当的辅佐显得不是那末主要4。正本和PK两误。

武当的血少防低身法差是竖立在高攻高控的设定根蒂根基上的,而如今这些武当曾具有的优势已荡然无存,弱势却被缩小,高节制和妙技自己已无法弥补生长上的弱势,况且属性时期,武当高攻的帽子切实其实在必然水平可以摘除了。

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2。输入浮动成绩。这个我不晓得法式是怎样设计的,只晓得武当的进击浮动绝对很多门派,异常之大。

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起首我想先把今朝武当在天龙八部的近况做个复杂的剖析。置信官方也斟酌到了,如今的新区不说其他门派,单就真正投资RMB去玩的武当没有几个。跟着人物的属性的赓续强化,新设备的赓续增添而有了几何增进,而生长的差距会跟着品级和修炼的进步逐渐缩小,以至于已远远的脱离了初始的设定。假如妙技不克不及填补这类差距,那末必定就形成了不均衡。初始设定早已不合适现在的局势了,这不单单是对武当而言,只不过武当这个靠妙技生计的门派是最杯具的一个罢了。关于初始设定,我想修炼就是一个例子,恰是在必然水平修炼填补了本来心法的局限性。


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